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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 75 太いBR 覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 40~80(S)36~72(FE) ファンネル2基が連動射撃 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~160 移動撃ち可能な散弾ビーム 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60~108 BRを2連射する追従アシスト サブ射撃 ファンネル 3 30~60 射出後メインに連動して発射 レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~204 自機の方向に拡散ビーム 後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイル3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 出し切りバウンド 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 射撃ガード有り 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 視点変更なし 射撃派生 ファンネル 横N射 231 攻撃しながら離脱可能 BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特 80 横薙ぎ1段。派生が豊富 格闘派生 盾突き刺し ミサイル 特→N 194 真上に打ち上げ 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 ライフル2連射 特格派生 掴み メガ粒子砲 特→特格 255 カット耐性はないが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 295/267 BRとファンネルの一斉照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 【サブ射撃】ファンネル 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ【横格闘射撃派生】ファンネル 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲 バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体。 パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0093)。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。 武装は原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している他、ファンネルもサザビーより搭載数が多い。 格CSで呼べるアシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当するグラーブ・ガスが駆るサイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)。 プレイアブル史上最大級の機体サイズを持つ射撃寄り万能機。 高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 見た目通りの判定は無く特に肩バインダーはすり抜けるが、どの道当たり判定は全機体中最大なのでかなりのデメリットになる。 サイズの分もっさりして見えるが、旋回性能の良さや降りテクの多さもあり機動力自体は悪くない。 以前は全機体中でも最高レベルのスピードを誇ったがMBでの登場から幾度となく下げ続けられ、現在はνガンダムなどに一歩劣り3000平均レベル。 また、仕方ないことだが機体サイズに配慮してカメラが通常よりもかなり手前に引いているので、それにより敵の弾との距離感が掴みづらいという点も被弾のしやすさに拍車を掛けている。 いわゆる普通のファンネル万能機との差別化を図った一癖ある武装が多い。 両CSを活用する事もあり玄人向けの機体だが、その分手数には優れている。 武装はサザビーとの類似点が多いが、ファンネルやメガ粒子砲を扱う攻撃の押し付け力はこちらが上。 特に敵を包囲し続けてBRと連動するサブは代名詞である。 機体サイズが大きいこともあり格闘はどんどん振っていけるような性能ではないが、迎撃として使うには充分なものを持つ。 射撃は豊富だが赤ロック距離は平凡で、離れすぎず中距離戦を維持することが要されるが、近付き過ぎると機体サイズ由来の脆さが露呈する。 そのあたりのジレンマがこの機体の弱み。射撃火力や逃げ性能も3000としては低め。 しかし覚醒中の自動停滞ファンネルによりこの手のビット持ち万能機に不足しやすい覚醒時の押し付け性があるのは利点。 リザルトポーズ 納刀時勝利 振りかぶって右前方にライフルを構える。 抜刀時勝利 右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙ぎ、振り下ろす。 覚醒中勝利 左肩、右肩を順にアップにしながらファンネルを射出し、周囲に展開しつつライフルを右に振る。 敗北時 左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N格闘任意段(突き刺し以外)hit時、横格闘任意段hit時、前格闘任意段hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 機動力低下 サブ射撃の取り付き方変更。 サブ射撃のリロード方式が変更。射出後、ファンネルラックに帰ってきてからCT開始に レバー入れ特殊射撃の射程短縮(赤ロックの半分程度で消える) 後格闘の誘導上昇 後格闘の威力低下173→169 BD格闘の威力低下100→90 特格特格派生 掴み→接射の間のBG消費廃止(全機体共通) 覚醒技 サブ展開中の場合、照射するファンネルの数減少 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 サブ射撃 ダメージ低下(31→30)、攻撃受け付け待機時間短縮 レバー入れ特殊射撃 補正率悪化、弾速低下、射程短縮 前格闘 ダメージ低下(129→120)、追従性能低下 後格闘 ダメージ低下(169→154、キャンセル時118→105)、リロード時間増加(5秒→8秒) BD格闘 発生速度低下 2017/01/24 アップデート詳細 耐久力低下(650→620)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 メイン射撃 ダメージ低下(80→75) N特殊射撃 弾数・リロード時間調整(2発15秒→1発13秒) 後格闘 誘導低下 覚醒中メイン連動ファンネル 弾速低下、補正率悪化 2018/03/27 アップデート詳細){ 耐久力増加(620→680)、それに伴い覚醒ゲージ増加率減少。 特殊射撃 リロード時間短縮(13秒→12秒) 後格闘 誘導強化。 覚醒中メイン連動ファンネル ダメージ向上(31→36) 家庭版検証履歴 特格格闘派生 ミサイル3連射。威力は同等 覚醒技 威力303/275→295/267 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数は高コスト平均水準だが弾がやや太いBR。 サブ・両特射・後格・特格にキャンセル可能。 弾の太さから近距離では圧力があるが、発生や弾速などは普通。 通常の射撃戦ではもちろん、サブや格闘CSの連動にも使うので使用頻度が高く弾切れが起こりやすい。 普段は後格のミサイルも活かしてこちらの減りが目立たないようにしたい。 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率-20%/1発] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。 近距離では高い期待値を持ち、覚醒中の仕様追加としては3000の中でもかなり分かりやすく強力。 サザビーにはない独自の強みであり、覚醒中はどんどん弾幕を押し付けていきたい。 サブとは使用するファンネルを共有しており、覚醒中にサブを併用するほど弾幕量が落ちる。 特に3発(6基)全て飛ばしている間は連動が一切発生しなくなるので要注意。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「散弾モード!」 足を止めずに撃てる散弾ビーム。根本で当てると120ダメージ。 弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、1発掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り補助はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。 機体の向きに発射するレバ特射とは違い、着地など硬直への被せ、もしくは封鎖といった観点で当てる技。 また銃口補正は微妙だが発生が早いため、起き攻めを狙われているときに起き上がってすぐ撃つと意外に当たりやすい。 無論落下のためだけに吐くタイミングも少なくない。 格闘CS追従中は格CSメイン落下ができなくなるため、その間はこちらで落下を狙うなど。 掠らせやすいのは優秀だが、ダウンが安定しないことで歯がゆい思いをする場面も多い。 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発][持続 8秒] 「グラーブ、来い!」 グラーブが乗るサイコ・ドーガによる随伴型アシスト。 追従中はメイン射撃入力に連動してBRを2連射する。 他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅く2連射の硬直もあるため自然と一人クロスを作りやすい。 追従中は格CSゲージが消失するため、再呼び出しのためには一度消失を待つ必要がある。 クールタイムは無く、消え次第すぐにチャージできる。中距離戦で余裕があるなら約10秒ごとに弾幕補助で呼び出してよい。 出現時にメインキャンセルで落下が可能。 ただし正面に向き直るタイプではないので振り向き撃ちには注意。 一応射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。 とはいえ降りテクはこれだけではないのでそこまで出すタイミングに固執せず、むしろ弾幕を切らさないため常に随伴させておくように意識した方が戦果は出やすい。 Ξガンダムと同様、N特射のモーションを介すことでアメキャンの振り向き撃ちを防止できる。 ただしあちらと違いこちらはN特射の空撃ちモーションがないことには気を付ける。 どんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。 使い慣れてないと忘れてしまいやすいが本機の要でもあるためなるべく回していこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「ファンネルなら...!」 1発につきファンネル2機を相手に取りつかせ、メインに連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。 ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。 相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後は障害物に干渉せず、敵の周囲を常に旋回する挙動を取る。 展開中に自機がダウンするとファンネルはすべて回収され、かつ弾数は消費されているので無駄になってしまう。 撃ったファンネルが戻ってきてからリロードされるため、遠くの敵に飛ばすとそれだけリロード開始が遅くなるという点にも注意。 ボタン長押しで3連射可能。 射出モーションが他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されない。 またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してから。逆に言えば連動せずBRを撃てる猶予がある。 飛ばす余裕さえあれば出し得に近い武装であり、どんどん出して回転率を上げていきたい。 しっかり硬直やフワステ等に合わせるだけでなく、奇襲性も考えて取り付いた瞬間にすぐ撃つのも充分あり。 これのためにメインを封印して立ち回るのは無理なので中距離以遠ならある程度お願い撃ちでよい。 逆に距離が近ければ相手を見ながらタイミングを合わせやすく、狙った刺し方も機能する。 特に、足を止めやすい砲撃機や鈍足機、地走機などには優先的に飛ばしたい。 敵後衛側にこれを飛ばして牽制しつつ敵前衛と見合う、などは立ち回りの基本。 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 10%(-7%*15)] 「焼き払う!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 曲げ性能と発生、弾速はそこそこだが、銃口補正が悪く押し付けには使えない。3000コストの照射ビームとしては頼りない性能のため、置きゲロビやメインからキャンセルしダウン取りに使うことになる。 弾はレバー入れと別。 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「これならばどうだ!」 移動撃ち可能な拡散ビーム。 射撃CSとは異なり振り向き撃ちはせず、銃口も進行方向で固定されている。また限界射程も射撃CSより短い。 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。 N特射とは用途が全く異なるため誤入力に注意。 動き撃ち可能なので振り向きメインからレバー特射で落下できる。 やや玄人気質だが他に無い押し付けができる武装であり、中距離射撃を多く積んだ本機の本命。 旋回がかなり良いため他機の変形メインよりは押し当ての感覚は掴みやすい。 特にステージ角に追い詰めた時は進行方向が読みやすいためチャンス。 近づきすぎないように距離感を覚えて使いこなそう。 これを上手く当てていかないと、近づいてくる敵を押し返すことができなくなる。 「ステップ振り向きメイン→レバ特射→ステップ格CSメイン」は回避テクニックとして優秀(いわゆる2段降りテク)。 また虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。いわゆるリロキャンに近い挙動だが、貴重な弾を消費するのでこちらは無理に使う必要はない。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値2.0(弾頭1.9/爆風0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)/1発] 「堕とす!」 シールドからミサイルを3連射する。弾1消費で3発撃つタイプのBZ系武装。 1発あたり弾頭80、爆風10ダメージ。キャンセル時弾頭55、爆風5ダメージ。 遠距離誘導がやや強めで、全体的に実弾兵器の性能が高い今作の傾向の通りよく曲がる。 発射時に完全に足を止めるため、弾幕に晒されているときに撃つには向かない。 しかし反動が乗って連射しつつ後退するため、発射後にCSCすることで後退しながら落下できる。 メインからキャンセル可能でリロードもそこそこ、BR連動要素が多い事からそれを補う意味でも弾幕形成に非常に重宝する。 銃口は1発目で固定されるので近距離では注意。 格闘 ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。抜刀あり。 全体的に伸び・判定に優れるが発生が遅い物が多く至近距離では振り負けやすい。 機体サイズの都合もあり基本的に格闘戦は避けたいが、射撃バリア付きの前格やメイン→特格のルートなど要所で光るものはある。 また、その場で動かない挙動が多くカット耐性は低めだが、コンボ火力は伸ばしやすい部類。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 「俗物どもが!」 袈裟斬りから敵を突き刺し、一回転から振り下ろして叩きつける2入力3段格闘。2段目に視点変更あり。 初段の伸びはカテゴリ不相応に長め。判定も強いが発生が遅いため主にコンボや放置用。 カット耐性は無いが出し切ればバウンドなので追撃が容易かつ、威力の割に補正・ダウン値が低めでコンボ火力を伸ばしやすい。 だが本機の性能で欲張りすぎても良くないため、バウンド放置で済ませることも考えたい。 突き刺し以外から特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 「なぜ無駄だと分からん!」 盾を横に払って殴り、そのまま右肩で体当たりを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は射撃ガードつきで、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので射撃で詰められた時はこれに頼りたい。 機体サイズの影響で錯覚しやすいが、伸びは同系の武装と大差ない。 ただし発生や判定そのものは劣悪で、格闘のかちあいには弱い。 あらかじめ射撃CSを溜めておけば、敵の射撃を防ぎつつダウン取り+落下を狙うこともできる。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 「舐めてもらっては困る!」 横薙ぎから盾で殴り打ち上げる2段格闘。初段の伸びは格闘寄りクラスに良好。 発生が非常に遅く、密着では低コスト機にも振り負ける。 しかし判定は格闘機並に強く、遠めからのかち合いであればシナンジュ横格やレクス横格に対して同時出しで勝つほど。 とはいえ格闘距離にいること自体がハイリスクなのは変わらない。 本機としては近接戦で振る機会も多くCSC落下の布石にもなるが、射撃バリア付きの前格やメイン→特格などとの使い分けも重要。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 2段目から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】ファンネル 「逃がさん!」 ファンネルによる時間差攻撃を繰り出す。入力と同時に視点変更あり。 1~3発目はよろけ系だが吹き飛びへの射撃追撃なのでダウン属性同様に吹き飛び、4発目は受身不能ダウン。 展開さえすればキャンセルしても攻撃が続き、キャンセルしなくても硬直はあまり大きくない。 補正が緩く、追撃すれば300前後の大ダメージを出せるが、吹き飛びがきついため早めに追撃しないと命中が安定しない。 かつビーム属性なので、最初の1発目でバリアを破壊できなかった場合は後続のファンネルが追いつかず落としてしまう。 その場合は横Nから追撃するのと同じ早いタイミングで追撃すればダメージ・ダウン取りとバリア剥がしを両立できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ファンネル 208(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 (よろけ) 231(45%) 45(-5%) 3.1 0.1 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り 「蹴散らす!」 敵の目前で横回転斬りを放つ1段格闘。F覚醒中でも強制ダウン。 かつてのナイチンゲールの迎撃の代名詞。 攻撃範囲は見た目通り水平全周囲かつモーションの終わり際でも剣の軌跡に判定が残っており、回り込んできた相手を巻き込みやすい。 本機の格闘の中では最も発生が早く判定も弱くはないが、前作MBや本作AC版で度重なる弱体化を受けた結果、特別かち合いに強くはなくなっている。強めの格闘に対して正面から振るとあっさり負けるので注意。 とはいえ攻撃範囲の広さや単発ダウンという点は魅力。押しつけていけるものではないが至近距離で不意に使うなども強いので活用したい。 手早く吹き飛ばすためコンボの〆にも便利。 反面、他の格闘よりも伸びが短いうえ、これを直接当てても90ダメージ止まりというのは弱点でもある。 コンボのチャンスが見えたら他の格闘を当てよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(--%) 7.5 縦回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク 「油断したな!」 ビーム・トマホークによる横一文字を繰り出す1段格闘。 初段の伸びはN格とほぼ同等で、格闘機に近い長さ。 BRやN・前・横格闘からキャンセルで出せるので近距離での確定取りや足掻き、OHコンボパーツとして覚えておきたい。特にメインからのキャンセルは迎撃で頼りになる。 緑ロックでも抜刀を介さずモーションが出る。 これ単独では強よろけ止まりだが、命中から3種類の派生が可能。いずれも派生と同時に視点変更。 派生は全て射撃属性で、バリア状態の相手に使っても防がれやすい。 CSのチャージが速いので派生からCSCで落下移行したり、ダメージを水増ししたりすることも可能。 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 「耐えられまい!」 盾突き刺し→持ち上げてシールドミサイル3連射。 サザビーの横格前派生と比べると単発でなく爆風つきの連射になっているため動作時間が若干長く、吹き飛ばす方向はほぼ真上になっている。 威力と拘束時間のバランスが良いため特格からの派生ではこれが主力。 後格のミサイルとは違い通常ダウンだが、F覚醒中でも3発目の爆風で強制ダウンを取れる。 逆に3発目の弾頭まではダウン値がかなり低めで、コンボの〆に使うと威力が伸びる。 この派生のみバリア状態の相手に使うと拘束を維持したまま撃てるため、途中でバリアを割りつつ強制ダウンまで持っていきやすい。 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 「ここで仕留める!」 後退しつつライフルを2連射。後退部分に誘導切り効果がある。敵機との間合いを離したい場合に。 しかし大きく動くわけではなく、動作時間も長めで誘導切りを考えてもカット耐性は微妙、さらに覚醒中に生当てから出すとよろけ止まりになってしまうなど若干使いにくい。 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲 「この距離では受け止めきれまい!」 両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。 当たるのは根元の単発高威力部分のみで、敵の体格によらずダメージは一定。 本機のデスコンパーツだがダメージ確定がかなり遅く、タイマンでないと狙いづらい。 奥に飛び出る拡散部分にもレバー入れ特射と同等の攻撃力があるため、正面からカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 浮かしよろけ ┣格闘派生 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.0 0 掴み 弾頭 147(40%) 85(-30%) 1.3 0.3 ダウン 爆風 155(30%) 20(-10%) 1.4 0.1 ダウン 弾頭 181(10%) 85(-30%) 1.7 0.3 ダウン 爆風 183(10%) 20(-10%) 1.8 0.1 ダウン 弾頭 192(10%) 85(-30%) 2.1 0.3 ダウン 爆風 194(10%) 20(-10%) 7.1 5.0 ダウン ┣射撃派生 ライフル 168(10%) 80(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ ┗特格派生 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み 散弾 255(--%) 220(--%) 21.0? 20.0? ダウン バーストアタック 粛清の光 「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」 ファンネル10基を横一列に配置し、メガビーム・ライフルと共に照射ビームを放つ。 ライフル発射までSAあり。 ファンネルはライフルよりも早く攻撃を開始する。発生は非常に早く、視点変更中からすでに照射を行っている。 続くライフル照射は銃口補正が非常に強く、動く相手に撃っても的確に合わせるため、ファンネルとは別々の方向に照射することもある。 ダウン値が高めでダメージ確定が非常に速く、手早くダウンを取り切れる。 また、覚醒技中にナイチンゲール本体がカットされてもファンネルは攻撃を続行する。 ライフル照射までは覚醒技使用として処理されていないため、照射前にカットされた場合はもう一度覚醒技を実行可能。 ライフル照射のヒット数には余裕があり、ファンネルが当たらなかった場合はS覚280/FE覚255ダメージで13ヒット強制ダウン。 ファンネルのダメージ効率がそこそこ優秀なこともあり、できれば両方当たるほうがダメージの総量は勝る。 サブや横格射撃派生でファンネルを展開している時に使うと最初のファンネル照射に参加する基数が減り、横幅が狭くなったり中央に展開しなくなったりする。 どのファンネルがどの位置を担当するかは決まっており、サブで出す物が側面の6基、射撃派生で出す物が正面の4基を担当している。 射撃派生と併用していなければ直撃時のダメージはそうそう変わらないが、できれば全てのファンネルが参加できる状況で使用したい。 異なる2種類の照射の特性の噛み合いが非常によく、射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。 しかしサバーニャのように前面バリアがあるわけでもなく、一瞬で強制ダウンさせる割に照射時間がかなり長いため、当てたとしても即起き上がった敵に反撃をもらうこともある。 覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で隙を見せないようにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル 188/170(60%) 55/50(-10%)*4 1.8 0.45*4(0.5) 弱スタン 2段目 ライフル 295/267(10%) 36.3/33(-7%)*8 5.08 0.41*8(0.45) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃CSはCSと表記、射撃CS〆のダメージは一例 レバー入れ特射始動は1ヒット始動時の数値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫BD格 138 弾節約 即吹っ飛ばしたいなら メイン≫メイン≫BD格 164 弾節約 ダメージ水増し メイン≫(→)N特射 183(173) メイン≫(→)後2発 159(133) 軽く打ち上げ メイン≫メイン≫(→)後1発 160(150) 軽く打ち上げ メイン≫NN メイン 205 基本。〆がBD格で210、特格で206 メイン≫横N射 201 射撃派生は3ヒットでダウン メイン→特N 193 主力。カット耐性そこそこで打ち上げとダメージ両立〆が射撃派生で1発のみ当たり163、特格派生で231 メイン+格CS 147 アメキャンでも連動可能 メイン+格CS1発≫(→)後 157(143) アメキャンでも連動可能 レバ特射≫メイン≫メイン 142 2hit始動時150、2発同時hitなら155 レバ特射≫N特射 198 ヒット確認からでは遅い。 レバ特射≫メイン+格CS1発 133 アメキャンでも連動可能 レバ特射≫メイン≫(→)後1発 147(129) ブーストを抑えつつ軽く打ち上げ N格始動 NN NN 249 非強制。メイン追撃で272、CSで258、BD格で276 NN 横N メイン 256 CS〆だと251。横N射にすると1ヒット目で強制ダウン247 NN→特N 265 〆が特格派生で295 前格始動 前 NN 180 バウンドで放置。メイン追撃で214、BD格で221 前N≫BD格 179 手早くダウン 前N→特N 230 〆が特格派生で260 横格始動 横 NN 190 非強制バウンド。メイン追撃で224、CSで229、BD格で231 横 横N射 237 非強制受け身不可。メイン追撃で256、CSで251、BD格で260 横N→CS 204 横N NN 220 バウンドで放置。メイン追撃で243、BD格で247 横N 横N 204 素早く終わる 横N≫BD格 185 早くダウン 横N→特N 236 〆が特格派生で266 横N射≫NN 290 着地を挟む余裕があるが、吹き飛び方向をよく見る必要あり 横N射≫特N 304 〆が特特で305。非覚醒時デスコン 特格始動 特 NN→特N 234 〆が特格派生で236。補正が重く、長々とコンボしても伸び悩む 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン 150/150/164 記載は連動2発が同時ヒット時の数値 レバ特射≫メイン+連動≫メイン 152/152/168 S覚ならキャンセルで繋げられる。 レバ特射≫覚醒技 199/199/259 S覚ならキャンセルで繋げられる。トドメにでも。 NN NN→特特 308/298/301 効率はイマイチ F覚醒中限定 NN NN NN≫BD格 302 〆がメインorNで300、特格で301 横N射≫横N射≫BD格 316 2回目の横N射時点で306 戦術 基本的に射撃戦で優位を取っていく。 両CSの落下を絡めつつ相手の進路を読み、レバ特射をどれだけ当てられるかが焦点となる。 サザビーに比較して逃げや自衛力こそ劣るが、あちらよりも出せる手数が多く、より攻撃的なので日和らずに攻め込もう。 射撃機ではあるが、遠距離戦ではなく拡散ビームが届く程度の中距離を維持しないと強みが発揮できない。 かといってそれ以上まで近寄られてしまうと特に辛く、ダブルロックで追われて寝かされ続け一気に崩されることも多い。 近寄られてから捌くのではなく、近寄られる前に撃ち落とす攻めの姿勢を大事にしよう。 基本の攻めはCSと横特射だが、脇を固める格CSとサブは弾幕として優秀な武装。 それぞれメインキャンセルや硬直刺しなど「活かせるタイミングを待つ」使い方もできるが、それ以外の武装も豊富なためそこまでじっくりと狙う必要はない。 むしろ弾幕補助としてどんどん使っていく事。格CSは回転率もよく、サブも他を取りまわしながらだとそこまで長いリロードには感じないだろう。 どちらもBR連動なのでBRの節約は後格やN特射などを活用したい。 本命のレバ特射もそこまで固執しすぎずにざっくりと読んだ撃ち方でよいが、この武装の命中率次第でナイチンゲールの真価が決まるといっても過言ではない。 やりこみと習熟は忘れずに期待値を上げておきたい。ただしこれを当てようとしすぎて被弾しないように注意。 覚醒時は連動ファンネルで常時BR+停滞2発で射撃できる。S覚醒とは相性抜群。 この手のファンネル機は覚醒しても微妙な攻めに終わりやすい中、本機はある程度安易に圧力をかけられる。 近接で低コストを狩りにいけるタイミングなので最大限に活かそう。 自衛が本機の大きな課題のひとつ。 距離を取りすぎると各種散弾が機能しないが、一方で迎撃で頼れる武装も存在しない。 他の3000が持っている単発ダウンBRや銃口補正の強い射撃を一つも持っていないため、近づこうとしてくる相手には窮屈な立ち回りになりやすい。 レバ特射を引っかけて押し返せればいいが、元々使い方が難しいうえに高度差をつけられるとそもそも当たらなくなり、分かっている相手からすれば距離を詰めるのは容易。 そして近距離になると機体サイズが致命的な弱みとなり、横格連打や移動ゲロビどころかただのBRですら回避しにくい押し付け武装と化してしまう。 ダブルロックはもちろん、一定以上の高機動機との疑似タイもかなり苦手なレベルにあるので、可能な限り僚機と連携できる立ち位置にいたい。 近づかれてしまった場合はなんとか降りテクでブースト有利を作って着地を取るor距離を離すか、射撃を押し付けられる前に思い切って格闘を振り返した方が良い。 サザビーと比べるとあちらは大抵の相手に逃げが成り立つので苦手機体が少ないという点ではあちらに軍配が挙がるものの、こちらは中距離の撃ち合いでCSだけに依存しない手数の強みがある。 両CSを回していく必要があり、他武装の狙いどころも癖がある玄人向けの機体だが、自分なりに射撃ルーチンを構築して扱ってみよう。 EXバースト考察 「ならば、今すぐ愚民どもに英知を授けてみせろ!」 サザビー同様、シャア搭乗機特有の速度重視の覚醒になっている。 攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。 しかし、SEED、トランザム覚醒並みのスピードになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% おすすめ出来ない。格闘はそこそこの性能であるがコンボのカット耐性が悲惨なので覚醒時のダブルロック状況では狙えない。 更に連動ファンネルによってメイン→格闘のキャンセルルートの恩恵が十分に得られない。 コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、他のバーストを上回るほどの利点ではない。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが利点。安定性が欲しいのなら。 しかし覚醒中はダメージを取りにいきたいうえ、覚醒抜け込みでも0落ちで耐えられるような自衛力はないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っている。 メイン連射だけでもかなりの制圧力を誇る。 また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。 基本的には不足するダメージを補いやすいのでこれ。 かなりの弾幕を張れるが、中距離以遠の硬直を撃ち抜ける弾速と銃口を備えた武装がないため、しっかり距離を詰める必要がある。 ただしフルセイバーのようなバリア格闘持ちに接近し過ぎると思わぬ反撃を受けるため、格闘距離には踏み込まないように。 またブースト回復が少ないこととサイズが大きいため覚醒中の被弾に注意。 僚機考察 自衛力に不安があるためできれば先落ちしたい。S覚の連射が強く放置されづらいのもそれとマッチしている。 ただ完全に後ろができないわけではないので先落ち後落ちの判断は早めに。 ダブルロックに弱く自分ではラインを上げづらいので、前に出てくる敵を押し留めてくれるような相方がベスト。一見相性が良さそうな射撃特化機や砲撃機などと組むと敵がラインを上げ放題になり、苦しくなりやすい。 3000コスト あまり接近戦はしたくないため後衛0落ちを目指すのが基本だが、味方の1落ち後にこちらが追われた場合ダブルロックを耐えるのが難しい。 豊富な落下ルートと各種散弾の押し込みにより一応前衛もできなくはないので、前衛が難しい僚機ならこちらが前に出るのも手。 2500コスト 推奨コスト。 ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、こちらが先落ちの戦法を遂行しやすい。 反面こちらが後落ちになるとかなり脆い。 百式 シャアコンビ。 優秀な格闘やドダイで接近戦に強いため、こちらに近づこうとする敵を追い払ってもらう。 こちらが狙われていればメガバズで大きなリターンも狙える。 また耐久は低いが暴れ性能が高いので、場合によっては前衛も任せやすい。 反面射撃性能は2500としては平凡。 パーフェクトストライクガンダム 格闘迎撃と援護力に長ける。 優秀な射撃を持ち、さらに格闘機にも簡単に押し負けないのが強み。 その分機動力に難があるので、敵の3000高機動機などを近づけさせないようにしたい。 お互い迎撃をしっかりできれば強力な組み合わせ。 ストライクノワール 自衛と逃げ能力を重視したい場合の相方。 ナイチンゲールが先落ちしやすいがお互い射撃火力は控えめで、遠距離戦になった時ノワールは格闘CSしかできず撃ち負ける恐れも。 2000コスト 体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい。 1500コスト 事故の組み合わせ。 2000以上に相方が脆いので、意地でも先落ちを目指すか、0落ちで粘るかという形になる。 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.2 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.3 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.4 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.5 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.6 コメント欄 名前 コメント
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MSN-04II ナイチンゲール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 79900 800 2L 18600 231 34 35 32 8 A - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型メガビームライフル 4500 26 0 3~6 射撃BEAM2 85 10 ファンネル 5000 40 30 2~9 覚醒 0 5 水中対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギスIII オーガンダム(実戦配備型) ボルジャーノン 開発先 開発先 3 サザビー 備考 大きくなってパワーアップしたサザビー。高い機体性能を誇り、移動8宇Aが優秀。燃費は微妙だが武装の威力も高い。 ただ設定通りとはいえ、サイズが2Lになったうえ武装が少なくなってしまったのでサザビーよりも使い勝手で劣る。ビームサーベルの威力も若干落ちている点にも注意。 バスターライフル並みの威力と射程を誇るビームライフルは、大型機ならではの攻撃範囲の広さも相まって優秀。指揮範囲もかさましできるのでリーダー・マスター向きの機体と言えるかもしれない。 登場演出の変化を観る場合はCCA時代のシャアを乗せる必要がある。Hi-νガンダムではどの時代のアムロを乗せても登場演出が変化するのにこの差は一体?
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攻F 命H 回1 MP60 片手 固有技(ナースヒール) フルーレ→ナイチンゲール→ドレスソード→シルバーフルーレ 店売り小剣、狩り武器 F狩り程度ならこのくらいの火力でも十分、命中が高く狩っていれば自然と素早さも上がり被ダメージも減っていくので下積み中はオススメ 火力不足を感じたらそのままランクアップしてもいいだろう 固有技のナースヒールはHPを1万5千程度(愛90)回復でき、MPはあるけどHPが・・・、という場面で重宝する。 消費力強化+4で最小消費になる為、武器欄に余裕があるのなら狩り兼回復武器として持っておくと便利。
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autolinkTOP>【な】>ナイチンゲール誓詞 ナイチンゲール誓詞 (ないちんげーるせいし) 分類1【言語全般】 ジャンル1【一般】 『われは此処に集ひたる人々の前に厳かに神に誓はん。わが生涯を清く過し、わが任務を忠実に尽さんことを。われは総て毒あるもの、害あるものを絶ち、悪しき薬を用ひるこよなく、又知りつつ、之を進めざるべし。われはわが力の限り、わが任務の標準を高くせんことを努むべし。わが任務にあたりて、取扱へる人々の私事のすべて、わが知り得たる一家の内事のすべて、われは人に洩らさざるべし。われは心より医師を助け、わが手に托されたる人々の幸のために身を捧げん』 それはそーと、どちっかと言ったら、ナース服は白系よりもピンク系が好みだ。 登録日 2005/10/24 【な】一覧 ナイチンゲール誓詞 ナイトバロン ナイとメア ナイトライダー 永井真理子 中江真司 中折れ 中川家 中出し 中西清起 中飛車 中村勝広 仲村トオル 中村主水 中山美穂 ナゴヤドーム 謎 納豆 七草 七転び八起き 生だ!さんまのヒットマッチ 悩ましポーズ なるほど!ザ・ワールド 南京町 なんばパークスシネマ ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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シャア専用MSの高性能化(MSN-04Ⅱ/コウセイノウ化) 開発費用 8000,8ターン ナイチンゲール 生産、要請 3ターン 資金 11500 制限▽ 移動 攻撃 資源 24000 1 陸 O O 限界 200% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 1400 宇 O O 運動 77 空 O 移動 9 山 O O 物資 520 森 O O 消費 50 NAME DMG HIT RNG SIZE Bショットライフル 65 x 8 65 1-1 M ミサイル 60 x 4 75 1-2 搭載 ビームトマホーク 180 x 3 85 0-0 -- ファンネル 30 x 8 99 1-2 ファンネル[M] 30 x 8 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力17750消費) 制圧可能 砲撃可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 サブフライトシステム搭乗可能 小説版シャアの機体。ファンネルはジェガンの群れを跡形なく消し飛ばし、パイロット入りMSを鎧袖一触し、アムロと対等に闘う。 - 名無しさん 2014-11-03 13 16 56 こんな図体で山森○。シャアの前に地球人類の逃げ場など無いのだ。思う存分粛清してあげよう。 - 名無しさん (2018-08-27 02 45 12) 少なくとも開発レベルを全43にすれば開発可。(基礎、MAはもう少し条件緩いかも) - 名無しさん (2018-11-06 20 25 41) 名前
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MSN-04II ナイチンゲール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 100000 850 L 17000 160 300 310 310 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・トマホーク 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 大型メガ・ビーム・ライフル(拡散) 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 大型メガ・ビーム・ライフル(収束) 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 大型メガ・ビーム・ライフル(収束) MAP 6500 60 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 開発元 開発元 4 サザビー 2 β・アジール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 サザビー 3 シナンジュ 5 β・アジール 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『CCA-MSV』 毎度おなじみサザビーの発展機兼小説版での代役機。 ライバルのHi-νガンダムと同じく特殊格闘のキックがなくなって射程9の超長射程武装兼MAP兵器の大型メガ・ビーム・ライフル(収束)が追加され、射撃寄りになっている。 ただし本機はビーム・ショット・ライフルまで削除されており、ミドルレンジ用の燃費のいい武装はファンネルのみ。 大型メガ・ビーム・ライフルは収束も拡散も強力なぶんEN消費が激しいので、前線に居座るならファンネルメインで戦うかマスター枠に置くなどして省エネを心掛けたい。 開発先にはシナンジュがいるので将来性は高い。 また、DLCのシャア専用ザクII【ジ・オリジン版】があればわずか2回の開発で本機に辿り着ける。
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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビームライフル 8 75 やや太いBR 覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 34/33(31) ファンネル2基を展開して射撃 射撃CS メガ・ビームライフル【照射】 - 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘CS シールドミサイル - 87~154 ミサイル3連射 サブ射撃 ファンネル 1 31~141 メイン連動して一斉発射 特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 31~120 移動撃ち可能な散弾 特殊格闘 ファンネル【照射】 1 35~ ファンネルを横一列に並べて照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ NN 155 出し切りでバウンド 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 129 1段目に射撃ガード有り 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 シンプルな2段 派生 ファンネル追撃 横N射 231 ファンネル4基で追撃。出しきり特殊ダウン 後格闘 横薙ぎ 後 80 命中から各種派生可能 派生 メガ・ビーム・ライフル 後→射 168 後退しながらBR2連射 派生 盾突き刺し シールドミサイル 後N 194 打ち上げ強制ダウン 派生 掴み メガ粒子砲接射 後→特格 255 掴んでゼロ距離射撃。カット耐性はないが高威力 BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 290/279 BRとファンネルから照射ビーム。表内はBR照射のみ当てた時の数値 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 【射撃CS】メガ・ビームライフル【照射】 【格闘CS】シールドミサイル 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ファンネル【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 【後格闘】横薙ぎ【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 【後格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 【後格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 【BD格闘】回転斬り 覚醒技粛清の光 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/08/30 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体「ナイチンゲール」が参戦。 劇場版からはデザインが大きく変更されているが立ち位置の違いはほぼなく、このゲームでは小説版サザビー扱い。 武装は原作小説よりも漫画とガンプラに準拠しており、胸部メガ粒子砲とシールドミサイルも装備している。 前作までと武装構成が変わり、立ち回りが大きく変化している。 最も大きい点として射撃戦の手数に貢献していたシールドミサイルと照射ビームがそれぞれチャージ武装へ移動した。 これにより弾数制限を受けなくなったが、とっさの利用が難しくなり、射撃戦の手数と中遠距離のプレッシャー低下に繋がった。 代わって追加された特格のファンネル照射は強力な範囲攻撃であり、新たな強味。 特射と特格の優秀な2つの範囲武装を当てることを主軸に、各種武装で射撃戦を維持していこう。 見た目通りの巨体ではあるが例によって両肩のファンネルラックと背部バインダーに判定が無く、当たり判定は案外小さい。 容姿とは裏腹に機動力は非常に優秀。 撃ち合いをするには十分な力を持つが、前作までの優位性であった独自の落下テクを失っているので相対的に微弱体化。 可能な限り引き撃ち射撃戦がモットーの立ち回りだが、他の500ファンネル機に比べて手数の少なさと即座に出せる武装・射程の問題がある。 主力の拡散ビームとファンネル照射を中心に、立ち回りの適正距離は今まで以上にBRの間合に陣取らないとダメージレースが厳しくなった。 EXVS.MB ONからの変更点 旧射撃CS拡散ビームライフル廃止→メガ・ビームライフル【照射】(旧N特射)に変更 旧格闘CSサイコドーガ呼び出し廃止→シールドミサイル(旧後格)に変更 特射→メガ粒子砲【拡散】(旧レバー特射)のみに変更 特格→新技ファンネル【照射】に変更 後格→ビーム・トマホーク【斬り】(旧特格)に変更 サブが弾数3→1に変更され、ファンネルの射出方法が変更 覚醒技使用の際、ファンネルを手元に戻して使用するように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 N格闘任意段(突き刺し以外)、横格闘任意段、前格闘任意段→後格闘 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 発生や誘導は平均的だがやや太いBR。 サブ、特射、特格、後格闘へとキャンセル可能。 弾数も多く優秀なメイン射撃と言えるが、主力の特射・特格の追撃や、サブの発射に必ず使用するため依存度が非常に高い。 今作では射撃戦補助に優秀なミサイルが格闘CSに移行し、摺り当てに強い散弾ライフルが削除など、さらに負担が大きくなった。 格闘CSを意識的に使うなどして、弾の管理に努めたい。 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9(1.0)/1hit][補正率-10%/1hit] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の両脇に2基展開してビームを発射する。 ビームの誘導は弱いが、メインを連続で使うほど非常に濃い弾幕を張る事ができる。 サブ・特格でファンネルを展開している間は出ない。 使用数が少ない横格射撃派生とは同時使用可能。 【射撃CS】メガ・ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -7%*15] 足を止めて照射ビームを撃つ。 チャージ時間が長く咄嗟に出すのは難しいが、発生は優秀でやや曲げ撃ち可能と性能は良い。 中遠距離の不意打ちや建物裏からの奇襲など出番は少なくない。 ただしこの武装が機能する距離や状況は往々にして相方の負担が大きい時なので注意。 1ヒット28ダメージで15ヒット226ダメージ強制ダウン。 ヒット限界の都合で、覚醒中だとフルヒットでも非強制。 【格闘CS】シールドミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)*3][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)*3] 足を止めてシールドミサイル3連射。発射時に慣性が乗って滑る他、連射の反動で大きく後ろに下がる。 誘導弾を短時間に複数打ち出せるため、単純に強力な射撃。 ただ今作ではCSに配置されたため、気軽に出せなくなってしまったのが悩みの種。 使わなければBRの負担が大きいが、溜めているとサブ・特格が使えず、格闘も使えないため咄嗟の対応が難しくなる事に注意。 ミサイル本体80ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 1秒][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] EXVSシリーズでは2基ずつだったが、今作ではファンネルを6基一斉射出。 敵機周辺を包囲旋回し、メイン入力に連動してビームを一斉発射する。 ファンネルが取り付いている間は相手も硬直を晒し難くなり、迂闊に動けなくなるため出し得。 前作とやや使用感が異なる。 具体的には、メイン射撃との連動に0.1秒ほどラグが発生するようになり、銃口補正がその分上がっている。 オーバーヒートなどの大きな硬直なら見てからでも取れるが、前述のラグにより読み合いがより重要になった。 取り付き時間は射出した瞬間から4.5秒。 つまり敵との距離が遠いほど取り付き時間が短くなり、あまりにも相手が遠いと包囲前にファンネルが戻ってきてしまい無駄弾になる。 反面、近ければ近いほど長い時間ファンネルを展開でき、相手の硬直を睨み続けられる時間が増える。 射出されたファンネルが回収されてからリロード開始なので実リロード時間は数字以上に長い。 横格闘射撃派生・サブ・特格・覚醒技とはファンネルの運用状況を共有。 前に出したファンネルが残ってる間に別の武装を使用すると先に出したファンネルの挙動が上書き中断される。 ファンネルを予め出しておいてからサブを入力することで取り付き距離を延長できるということはなく、一瞬で手元に引き戻ってから使用される。 基本的に上書きは弾が勿体無いので運用タイミングは注意。 覚醒時メイン連動とも共有しているが、こちらは上記の解説通り上書き能力は無い。 【特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 腹部から拡散ビームを撃つ。移動撃ち可能。 振り向き撃ちや左右の銃口補正の概念が無く、常に胴体(腹の銃口)が向いている方向に撃つ。 運用は可変機の変形メイン射撃に近く、相手の進行方向を読んで撃つ偏差射撃ができれば命中率が大きく上げられる。 前作より弾の判定がやや小さくすり抜けが起きやすいが、狙えるようになると中距離での脅威度・弾節約・火力向上の全てに貢献する。 MBONより射程が大幅に伸び、MB時代を彷彿とさせるが前作よりリロードが悪化していることと、振り向きメインからの落下ができないことに注意。 【特殊格闘】ファンネル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -15%/1hit] 新技。ファンネル全機を水平一列に並べての照射ビーム。命中するとスタン。 横範囲が広く、地面と平行に撃てばかなりの範囲を制圧できる。 ビームの持続は約2秒ほど。いわゆるロープ系ビームとしてはキュベレイクシャトリヤ(1.5秒)以上ホットスクランブル(3秒)以下。 また、ビーム射程は極めて長く、プラクティス16枚強とほぼ端から端まで届くレベル。自機の赤ロックの倍以上の射程を誇るため、軸さえ取れていれば緑ロックからの干渉、直撃やカットを狙える。 緑ロックでは流石に追撃手段は限られるが、射CSの仕込みや高弾速ストライカーなら安定する。 銃口補正は弱いが、射角が凄まじく直上直下に銃口が向くこともある。 大抵の場合2Hit65ダメージだが、端でとらえた場合などに1Hitのみだとメイン2射でダウンしない点に注意。 直撃時の威力は低いがダウン値が低く、BR始動よりもより多くの追撃を入れられる。 直撃は単発だが、シールドガードさせると連続ヒットするため盾硬めが容易になる。 入力してすぐに攻撃判定が発生するため、上書きしてもあまり損にはならず先出しに向く。 格闘 ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。 トマホークや機体が大きいということもあってか格闘間合いはわりと広め。 とは言え格闘の判定や発生は殆どが射撃機レベルなので過信は禁物。 格闘動作がもっさりしておりカット耐性は低いものが多いが、射撃寄りとしてはコンボダメージがかなり高い。 【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ [構え/振り 13F/5F] ビーム・トマホークで袈裟斬り→突き刺し→叩きつけの2入力3段格闘。突き刺しと同時に視点変更。 発生は遅いが振りが早く、かち合いや自衛において強力な格闘。伸びや巻き込み範囲も良好なので、遠めの間合いから差し込むのにも使える。 体格と刀身の長さの分確定距離が長い?。突き刺したその場で立ち止まるためカット耐性は悪い。 威力の割に補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸び、バウンドなので追撃もたやすく、放置にも安定して使える。 初段と出し切りから後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 2段目(2) 叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→タックル [構え/振り 20F/6F] シールドで横に薙ぎ払い、右肩で体当たりする2段格闘。2段目から視点変更。 初段の伸びはNと同等。初段に射撃ガード判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。 ただ、判定は並程度にあるものの発生は非常に劣悪なので格闘のかちあいには向かない。 全段から後格闘キャンセル可能。2段目からは最速でないと間に合わない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ [構え/振り 14F/7F] 横薙ぎから盾で殴って打ち上げる2段。 出し切りまで早め。初段の伸びはNより少し良好。視点変更なし。 全段から後格闘キャンセル可能。2段目からは最速でないと空振りする。 2段目から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 ファンネルを4基射出し射撃で追撃。 ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。 1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。 ファンネルの配置によって最後の吹き飛び方向がズレる時があり、基本的に右に向かって飛ばすが時折左に飛ばす。 射出完了時点でBDC等でキャンセルしてもファンネルは自由で攻撃してくれる。キャンセルなしでも配置完了したあたりで硬直が切れるため隙が小さい。 拘束性と威力効率を両立する優れたコンボパーツであり、後格で追撃すれは格闘機も真っ青な大火力を叩き出せる。 ただし最終段の吹き飛びが強いため追撃タイミングを合わせにくく、旋回で合わせようとするとブーストを食いやすく隙も大きくなることに注意。 メイン追撃をする時は左、格闘で追撃する時は右に向かってブーストし、状況に合わせて慣性ジャンプなどで高度を合わせると当てやすい。 受身不能なので場合によっては出し切りから放置でも十分。無理はしないように。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 シールドバッシュ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 231(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 ダウン*3縦回転ダウン 【後格闘】横薙ぎ [構え/振り 11F/7F] ビーム・トマホークで左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。初段の伸びはNと同程度。 モーションは横格初段から回り込みを取っ払ったような動きだが、命中時に相手が浮く。 メイン、格闘任意段からキャンセル可能なので、近距離追撃択や足掻き、コンボパーツに覚えておくと便利。 初段のダウン値が1のため各種コンボにも組み込みやすい。 初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、 ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。 命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。 いずれも派生と同時に視点変更。 【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 後退しつつライフルを2連射する。 敵機との間合いを離したい場合はこれ。唯一動くが移動量が小さくカット耐性は悪い。 【後格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 盾を突き刺して真上に掲げ、シールドミサイル3連射。 似た動きのサザビーの横格前派生より動作が長く、単発でなく3連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。 覚醒中でも3発目で確実に強制ダウンを取る。 格闘派生ではあるが、武装は射撃扱いのためキャンセルで出すとミサイル部分のダメージが低下する。 【後格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」 両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。散弾だが相手に当たるのは根本の単発高火力部分のみ。 発射までかなり溜め時間が入るので、タイマンでもないと狙い辛い。 奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定があり、36ダメージ/補正率-8%/ダウン値1.0/よろけ。 直線射程はかなり長いが発生が遅く、狙って巻き込める類のものではない。 万が一拡散部分に近距離から巻き込まれたら200~240前後のダメージを受ける事になる。 敵が派生をしている時に正面から割り込もうとすると巻き込まれるかもしれないため要注意。 下格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 浮かしよろけ ┣射撃派生 BR 168(%) 80(-30%)×2 5.0 2.0*2 よろけ ┣格闘派生(1) 盾突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.0 0 掴み ┃格闘派生(2) ミサイル1~2発目 155-183(30-10%) 85+20(-30% -10%)*2 1.6? (0.2+0.1)*2? 半回転ダウン ┃格闘派生(3) ミサイル3発目 194(%) 85+20(-30% -10%) 5.6↑ 0.1+10.0? 強制ダウン ┗特格派生(1) 拘束 101(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み 特格派生(2) メガ粒子砲接射 255(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】回転斬り [構え/振り 10F/6F] 「蹴散らす!」 周囲を一閃するように回転斬りを放つ。視点変更なし。初段の伸びは平均より短い。 覚醒中でも一撃で強制ダウンさせ即座に吹き飛ばす。BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。 追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。 相討ちでも相手は強制ダウンなのでタイマンなら不利は晒しにくい。 判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡が残っている部分にも判定あり。 真横の相手を巻き込んだり、格闘での横槍に持続当てしたりもできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(80%) 90(-20%) 10 10 (強制)ダウン 覚醒技 粛清の光 特格ファンネルと射CSの波状攻撃。 ファンネルのビームはBRより先に発生し、スタン属性。 続くBRゲロビはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。このBR照射開始まで視点変更。 覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。 この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れる。 またBRの銃口補正は非常に強く、生当てとして十分な性能を持つ。 ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙い易さ。 ただ、バリアがある訳でも硬直が短い訳でもない。 特に後者はダメージ確定の速さが逆に仇となり、至近距離でブッパが当たったのはいいが即起きで手痛い反撃を貰うケースが散見される。 基本的に覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。 前作までと違い、発動時にファンネルが強制回収されるのでファンネル部分のビーム本数が減る事はなくなった。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ファンネル 104/99(80%) 104/99(-20%) 0.9 1.0(0.9) 弱スタン 2段目 メガ・ビームライフル 290/279(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格は明記しない限り2hit65ダメージ始動のものを記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫BD格 164 奥に吹き飛ばせるので状況がいい メイン≫(→)格CS 159(135) メインを節約しつつ打ち上げダウンを奪える メイン≫NN→後 206 メイン≫横N射撃派生 201 ファンネル展開直後からキャンセル可能 メイン≫(→)後→特格派生 231(205) 特射(1hit)≫メイン≫メイン 144 参考値。ヒット数によりダメージ変動 特射(1hit)≫(→)格闘CS 151(110) 参考値 特格≫メイン≫メイン 148 特格≫メイン≫BD格 154 特格≫射撃CS 182 疑似覚醒技 特格≫NN→後 213 特格≫横N射撃派生 200 メイン追撃で212 特格≫後 ≫特射 251 特射フルヒットコン。後格ヒット後バクステから前BDで特射を当てる 特格≫横→後 特射 269 特射フルヒットコン。横ステで特射に繋げる N格始動 NN (→)後N 265(250) キャンセルだけで繋がりダメージも十分 NN (→)後→特格派生 295(272) NN→後 ≫特射 331 特射フルヒットコン。表記は最大ダメージ NN 横N射撃派生 247 射撃派生1発でダウンするため、拘束時間が短め NN NN メイン 272 前格始動 前 横N射撃派生 232 初段ヒット確認からの放置コン。メイン追撃で251 前 NN (→)後N 236(232) 前N NN→後 247 前格出し切りから前ステで繋げる 前N NN メイン 246 前N (→)後N 239(228) 前N→後 ≫特射 301 特射フルヒットコン 横格始動 横 NN (→)後N 241(237) 最後のミサイルはフルヒットしない 横 NN (→)後→特格派生 264(255) 横 横N射撃派生≫メイン 256 初段ヒット確認から。メイン追撃できなくても放置可能 横→後 特射 272 特射フルヒットコンボ。ステップは横ステ 横 横→後 特射 296 上記コンボを初段ヒット確認した場合 横N射撃派生≫メイン 265 追撃タイミングは難しいが高火力 横N 横N 204 素早く終わる 横N→後 ≫特射 302 特射フルヒットコン 横N射撃派生 後N 304 高ダメージ 横N射撃派生 後特格派生 305 ↑とほぼダメージが変わらない ↑推奨 横N射撃派生 後 ≫特射 358 特射フルヒットコン 後格始動 後 NN→後N 228 後初段は補正が重く、始動には適さない 後 ≫特射 255 特射フルヒットコン 覚醒中 B/L メイン+連動ファンネル≫メイン 167/160 メイン+連動ファンネル≫後N 209/195 やや強引だが、メイン+連動ファンネルからダメージを伸ばすコンボ 特格≫射撃CS 206/197 疑似覚醒技 NN NN (→)後N 337(334)/291(289) 最後のミサイルはフルヒットしない NN NN (→)後→特格派生 353(346)/307(301) NN 横N射撃派生≫BR 331/289 覚醒中は射撃派生がフルヒットしてもなお余る 横N 横N BD格 274/234 特格 覚醒技 226/221 当たり方によりダメージは変動する 特格 NN NN≫BD格 254/228 特格の補正の悪さからあまり減らない 特格 横N射撃派生≫後N 267/244 特格の補正の悪さからあまり減らない 戦術 ファンネル機らしく中距離射撃戦で優位を取っていくのが基本。 注意すべきは前作から武装変更に伴い、遠距離における存在感をやや失っていることに注意。 照射ビームがCSに移動したため、遠距離からさっとちょっかいを出す事ができなくなっている。 ひたすら引き撃ちして相方が追われても照射ビームで干渉・ダメ勝ちをするというのが困難に。 チャージ武装ということで逆に弾数制限はなくなったが、チャージ時間3秒のため状況を見て即発射は不可能になった。 新武装として追加されたファンネル照射は範囲が広く、引掛け・押し付けの性能は500ファンネル機の中でもトップクラス。 これと従来からの特射を混ぜた射撃引っ掛けがナイチンゲールの本領となる。 しかしながら特射も特格も射程自体は短い、あるいは遠距離では機能しない。 この二点が機能する距離はBRの距離でもあるので、射撃機でありながらある程度近付くというジレンマを抱えている。 とはいえ、その間合における特射特格のプレッシャーは圧倒的。迂闊な一方向への横移動をガンガン刺せるのできっちり稼いでいこう。 格闘は強烈な火力を叩き出す横格射撃派生や後格特格派生などワンチャン取りには十分な性能。 コンボ完走の見込みがあれば300級のコンボを叩き込むことも可能。 だが自衛武装は特射特格でのダウン取りと最後の砦であるBD格に偏っているので、積極的な格闘戦はできる限り避けたい。 前作で自衛にも一役買っていたシールドミサイル(現・格CS)はコマンド上、咄嗟の射撃追撃に使えず、チャージ中は操作が制限される。 また、サブ特射特格すべてBRと絡めて使うのが前提になる武装のため、弾の消費が激しい。 無駄撃ちを重ねていざという時に追撃やカットができないことは避けたい。 この点は格CSのシールドミサイルが弾節約に最適なので適宜運用しよう。 総評すると、強力かつ独自性のあるファンネル機であるが、遠近で撃ち合えた過去作に比べると立ち回りはやや近距離向けになった。 ファンネル機の基本戦法である引き撃ちはナイチンゲールでも有効だが、迂闊に下がりすぎると主力の特射特格も機能しなくなる。 これらのため、現ナイチンゲールはある程度前に出ることが重要になっている。下がりすぎず、前に出すぎず、冷静に立ち回ろう。 覚醒考察 「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」 ブレイズギア 格闘性能が大幅に強化されるが、本機のダメージ取りの主役である横格射派生・後格特格派生はどちらも射撃属性なので相対的に恩恵が少ない。 ライトニングギア 射撃武装が主体で近接で一気に攻めることが少ない本機にとっては相性がよい。 特格もより滑りながら撃てるのでさらに撃ちやすくなる。 ストライカー考察 機体の巨体であるが故に近距離での戦いが苦手な上、懐に潜られると迎撃拓はBD格闘や特格くらいしかないので 敵を強引に拘束、セルフカットできるストライカーの選択がベスト。 敵を近寄らせない、追い返せる自信があるという人は射撃系ストライカーで長所を伸ばすという選択肢もある。 ジ・O 回数1。人気ストライカー。本機にとっても有能。 事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。 特に近接戦が弱めのナイチンゲールにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。 ただ補正が厳しい。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。 また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。 ゴールドスモー 回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛、起き攻め両面で役立つ。 特に重要なのはバリア・アーマー破壊の勝手の良さ。 ナイチンゲールにとって厄介なクロスボーン系のマントやνのFFバリアを一撃で破壊&スタンからの追撃可能なのは見逃せない。 ジオに比べると確定所こそ限られるが、回数が多い。また補正も軽く射撃追撃で200弱、格闘で200超とリターンを望める。 キマリストルーパー 回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。 発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、横格N射派生キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。 コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。 個々の性能だけを見て取ればスモーやジオには見劣るが、この汎用性を2回使えるのは非常に大きい。 グフ、クロスボーン・ガンダムX1改 回数2の横鞭系。 セルフカットもそうだが、接近してくる相手にあらかじめ置いておくように呼び出しても良い。 バンシィ 回数2の自衛特化格闘アシスト。 突進時に誘導が掛かり直るので、格闘へのセルフカットならほぼ間違いなく成功する。 上記の鞭系は至近距離だと稀にだが判定の内側まで潜り込まれてしまい、セルフカットが失敗する事もあるが、こちらはそういった心配はまずない。 拘束時間が長い点も魅力。 僚機考察 近距離での戦いが苦手なため、迎撃力の高い機体が望ましい。 射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。 あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。 またナイチンゲールは後落ち自体は出来なくもないが、抜きん出た覚醒火力が削られてしまうためマイナス要素が大きい。 よって出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。 500 シャッフルで発生しやすい事故組み合わせ。 もちろん本機が後衛…としたいところだが、武装の有効射程上意外と敵機に近寄らなければならない。 さりとて、ロックをガッツリ引き受けるような距離に行くわけにもいかないのでかなり難しい組み合わせ。 とりあえずは後衛を引き受け、被弾状況に応じてはこちらが前に出るのもアリと言ったところ。 400 戦力的にも安定の組み合わせ。 ただし本機は一定距離を維持しつつの射撃戦を最も得意とするため、相方にも相応の負担を要求する。 300 体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい 200 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.2 コメント欄 特格から300以上出せるコンボがあるゾ -- 名無しさん (2017-10-29 23 52 42) 名前 コメント
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No.6006 ナイチンゲール 前のサーヴァント:ジョン・ジョージ・ヘイグ 次のサーヴァント:真理谷円四郎 データ 登場歴 データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ナイチンゲール 【レベル】:30 【属性】:中立・善 ┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋力】:E(10) 【耐久】:D(20) 【敏捷】:C(30) 【魔力】:B(40) 【幸運】:C(30) 【宝具】:C(30) ┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ _,,.. -、,...........,,_ ,.ィ. . . . . ./. . . . . . . . . . .` ..、 ,.イ. . . . . . ., . . . . .} . ', . . . . . . . . .\ /. . .; '. . . ./ . .i. . . |. . |. . . . . . . . . . . . \ ;' ;. ./. . .;. ,'. . . .|. .├┤i! . . .、. . . .i. . . . .ヽ i .{ .i! . . .|. !. . .;├‐' L| .i . . ! {. |. . . . . . . 、 |. ! .{. . .;以'" ー‐,zュ.、_ヾ. . ト、 . {. . .\ . . .\ | .! . .Vrァ=、 '^!⌒j }}| . | }. .|. . . . ヾ 、 . . .\ ノ j . .「ヘ,`ァ'/ '/`7// i . .|ノ. . ! .、 . . .\\ . . . >---ァ ,.イ . /} . .} 圦' ` __ ,' . .;. . . . {. . .{\ . . .\` ー----' . ,,..-=彡ル'゙/. ./ '⌒ヽ. ヾ.__ノ .ィ,' . ./. . . {. 、 .ハ `ヾ . . \ ,.イ彡-‐'''"´ / . / ニヽ}' `>-r '" / . .;'_ .ノ`ヾ . .ム `・、 . .> / / ,.ィ゙彡'{ ノノ L..,人__,イ . .;' \/. .t、 .ム、  ̄  ̄ /. // } }ノァ''ハ /@、| . ,'//^/ ー‐-、 . \ . /. / .{ / / / / `7 /.レ'´ ./ / ヾ . .\ . /. . . / r' Ⅳ ././ / / / / / / }. . . . .\ /. . . / 人, ' /ノ /、__{__{___/ .; { / {\ . . . . \ ´ ̄ // ./ /.._ ] [ | }' } ∨. . . . ∧ . / / /  ̄ ̄ ̄ | L......{ Y⌒ー'^ー、/ }. . . . . . . } , ' ,{ { | r---! ├―--、 / /. . . . . . . ;' , ' /ヘ ! | { ∨ /´ i' . . . . . . . { { / 、 ! | | / / | . . . . . . . . . \ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ◆気配遮断(偽):C サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を断てば発見する事は難しい。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 これは元は一般人であった彼女が一般人に紛れ込む事で効果を発揮する。 【固有スキル】 ◆命の遺産:B 核が破壊され、現界不可になった時、自動発動する。 余剰魔力の範囲内で、現時点でマスターに必要な物を作り出し、 マスターを依代に顕界させ続ける。 マスターとの繋がりが失効している場合、このスキルは発動しない。 Bであれば部族一つ救うには十分すぎる程である。 また、自身の伝説の性質上"癒し"の効力のあるものしか作られない ◆癒手:B 自身またはその周囲で行われている治療に参加することで 治癒の効果を高める。魔力の有無にかかわらず効果を出す Bであれば殆どの死に関わる大怪我、精神の治療が可能 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ _ . . / `ヽ /⌒ ヽ '., ヽ / / } ', .\ } // / / . .}‐-}___} } } `''ー- __ノ __ {i{ ,' { { { } ィ==ミ、/ } '.,  ̄ ̄ ̄ ̄´ / ./ { /{ {/j_ } / んハ 》} }⌒l \ \ / / / { { { _ {ィ=ミ、 ̄ ゞ'´ } } ./ {\ .\ { { / /∨ 丶 《弋ソ 、 /// } }∧ ',. `、 \ 乂ヽ__/ / / .ゝー ハ /// / . } ', .' } }ヽ \___ `¨¨¨´ ./ / /ーフ v ア<ノ} . }. ', } } `''ー‐-ヽ ,' / 〈 `'.> __ _ /, -‐‐‐- 、 \} } }', {. i/ / .ヽ ヽ }ヽ/ ヽ } } } } { .i / 入 ノ / .// ∨ / /\ j/ {. i ./ / // ',// ` 、____ノ} { .ヽ ./ . / __/ ヽ ー=彡'´ ヽー―‐ ' 乂__ゝ // > / ', / } {\ \ / ./// { ∨ } '. \ `、 / , ' // .{____ ', i} ., ヽ . / /ニニニ/ 〉 ー=- } } , } } / { { { { /ー―- 、 `ヽ,/ / .', } } / 八 .{ { {i / `ヽ / , i} ', } } { '" ヽ, { { { / /ー‐‐´ / } ', ノ ノ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 『夜鶯の灯(レディ・オブ・ザ・ランプ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:100人 彼女に由来する夜回りを欠かさなかったことから「ランプの貴婦人」とも呼ばれた説話が宝具へと昇華したもの。 真名開放により彼女の手にランプを出現させるこの灯火に照らされている間、 如何なる怪我、病気、精神汚染の進行を防ぎ徐々に癒していく。 灯火の光に照らされるほど癒しの効果は上昇していく。 宝具の都合上、夜間もしくは締め切った暗い部屋でないと灯りが掻き消されてしまう。 『生命の取捨選択(デッド・トリアージ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~50 最大捕捉:1人 彼女が責任者となった病棟では一時的に死亡者が増える。 それは彼女が助かる見込みのない患者へ慈悲を与えるせいである。 その噂が昇華し宝具へと姿を変えたのがこの宝具である。 彼女が治療した回数に応じ、その対象にダメージを与え殺害する。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ,.. -====-.、,.......,,_ ,.ィ´> ' " . . . . . . . . . . . . . `ヽ. ,イ/. ./ . /. . . . . . . . . . . . . . .ム // . . . /. . ./. /. . ./ . . }. . . . }. }. . 、 .ム /{ ,.イ/. . . /. . ./. /. . ./_ _ /、 . . /V. . } .', ム ヾミェェェェェ=彡イ. . . /'{ . ./ァ,三-‐' 、ヾ /. ./ .} .';ミム ,.イ. . ィ八.| . | ヽ廴.ノ} , 、 ∨. /! . | !ヾ \ / , ィ゙. . . . . | . | , ヾ リУ`'. { . .圦 \ \ / //. . . . . . . .Ⅵ ι ,.-- 、 o゚/. . . . .|. . トミ\  ̄ .. ,イ / /. >少ぅ__マ 、  ̄ヾシ .イ. |. . . . .| .{ \ /. / /. ./ d f'´r=、 l ヽ -‐=≦ニヾ | . . . . {、入__ .. /. . { ,.イ . / ヽ ´,ィァJ |\ _ゝ==、ヽ}〉 . 、 八`ヾ/ 以イ /. . >‐‐| {ハ } . | ,イoヘ.`i⌒i、__{` 从 . . .\ . /./, { | .} `| . |' .{ { ∨ニ/--,'ヾ } }`ヾ. . \ / , イ { ヽ | .,′jシ' } }.{-/ニニハ/ }' V、. . .\ /. . ./ 、 ヽ / /、___| |_V---{ | / , V\ . . .\ /. . ./ У ̄¨ ' /  ̄ l---{ |' / }、 \/ . { . . .{ Y'⌒, ゙ / lニニⅤ--===/. .\ L 」 / / / l--=ニ、__{ `ヾ. . .\ / '´ ,ハ l - -ム | \. . .\ /' /. . .} l=ニニニ ヘ l! ヾ . . .ヽ { /} . . /、_______ム__.ノヽ ,i! } . . . . } ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【人物像】 病院の看護師の総責任者として活躍。当時、その働きぶりから「クリミアの天使」とも呼ばれた。 看護師を「白衣の天使」と呼ぶのは、ナイチンゲールに由来する。 夜回りを欠かさなかったことから、「ランプの貴婦人」とも呼ばれた。 ナイチンゲール自身はそういったイメージで見られることを喜んでいなかったようである。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ... ... . / \ . / / / ヽ ヽ =- . / / i| \ . \ ≧=- / / i i ||__ i| . ヽ-= \≧=- / ′ | i ! i | >‐リ-- ヽ\ . ` -=ミ ヽ . / i \ 」 ムl 」 ≠斥㍉\ | . \ . )i i ト . ィ |\ /≠斥¨¨¨´ 辷ツ i r┐ \ \ ....__ ´ ̄` . / l ∧ \ X 辷ツ `¨ | リ ! \ ≦ . / | ∧ く `¨ ヽ u | lノ \ ! . / / \_/ ∨ ハ u -= 、 ,| | i \ .¨¨¨¨´ i ! / / リ / .. └ _ ´ / | \ ! . / ′ / / i ≧o。.. / リ i__ \ ≧===ァ | У / / r──| ′ | | ヽ\ \ / ¨´/ /. / /___ ノ≧‐ -=/ / リ ┘ /⌒ヽ \ く / // / i ム 〉/ 介 ノ / / . \`ヽ \ ′ // / | | ハ / \ `¨¨ .イ . .\ \ \ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【聖杯への願い】 彼女の願いは『怪我人や病人を癒し続けたい』とい物。 病気や怪我の撲滅ではなく、それに苦しむ人間に自分を求めて欲しいという歪んだ思想から生まれた願い。 彼女の願いはむしろ病気や怪我の肯定であり、自分が永遠に必要とされる世界を望んでいる。 ただ人を救いたいという思いは間違いなく存在し、世界を病人や怪我人で溢れさようとしている訳ではない。 【性格】 常におどおどと自信無さ気に俯いている。 何をするにしても否定的であり消極的であるが 人を癒やすという場面のみ、彼女は積極的に行動を行う。 上記にもある通り、自身を必要とされなければ気が済まない。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 登場歴 【TRPG風】Fate/NO NAME DAYS【Fate】(未完) 1 2 【聖杯戦争】八百万の英霊よ、集え【募集鯖鱒】 4代目(鎌倉編) 1 2 【安価・コンマ】八百万の英霊よ、集え【募集鯖鱒聖杯戦争】 13代目(東京編) 1( 352~) 2 3 【fate】八百万聖杯戦争/novels( 250~ 312) 【安価】三途の川で聖杯戦争~募集キャラといっしょ~【コンマ】(未完) (79~843) 【安価】三度目の聖杯戦争に巻き込まれる様です【コンマ】(未完) 1 2
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概要 名前:内帯 愛 性別:女 年齢:20代前半 継承元:ナイチンゲール 性格 心優しく、怪我人を見ると放っておけない。 善人悪人関係なく人の命を救うことを何よりも優先している。 ステータスダイス 能力 常時体に巻き付いている包帯の操作 包帯による怪我人の治癒 包帯は死亡していなければどんな怪我からでも命を救うことが出来る。但し怪我の重症度と治癒するのに罹る時間は比例していく。
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愛してナイチンゲール 愛してナイチンゲール ちぇりーそふと 03/08/29 医者として順風満帆な人生を送っていた主人公「矢崎純」。ところがある日、突然、身体 が女に! なんと、双子の姉「心」と身体が入れ替わってしまったのだ。元の身体に戻る ために必要な「清らかな処女のリビドーパワー」を集めるべく、聖ナイチンゲール病院に 潜入した主人公だったが!? ----------------------------------------------------------------- (破瓜んシュクル@2ちぇんエロゲ板) 完全ネタバレ/ シナリオの展開次第では、しつこく言い寄ってくるストーカー医師にレイ プ→処女略奪され→中田氏されるセリフ:医師「出しますよ 中でいいですか?」主人公 「出しちゃダメ!」(中田氏だけは絶対ダメ) 医師「我慢出来ない、このまま」主人公「そんな、赤ちゃんが!」医師「産んでください、 一緒に育てましょう」→中田氏ちなみに、身体が女性のままストーカー医師と結婚して、 ふたりにそっくりな双子と家族睦まじく暮らすエンディングあり…